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La educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math) se comprende en este proyecto, como un modelo educativo que orienta los procesos de enseñanza y aprendizaje, a partir de la resolución de problemas. Empleando para ello metodologías colaborativas inspiradas en la ciencia y la ingeniería, disciplinas que conforman este enfoque. La propuesta educativa de STEAM se caracteriza por la interdisciplinariedad (Tsupros et al., 2009). Teniendo en cuenta lo anterior, STEAM involucra básicamente, cinco áreas del conocimiento y la productividad humana: Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.

Así pues, las actividades diseñadas en el marco de este ejercicio formativo apuntan al desarrollo y fortalecimiento de las Competencias del siglo XXI (Scott, 2015), desde cada uno de las perspectivas que se proponen:

  • Maneras de pensar a partir de la creatividad, la innovación, el desarrollo del pensamiento crítico y la resolución de problemas del entorno inmediato.
  • Herramientas para trabajar, con el manejo de las diferentes herramientas digitales, el procesamiento de la información y el desarrollo del pensamiento lógico computacional.
  • Maneras de trabajar y vivir en el mundo a partir de las destrezas comunicativas, el trabajo colaborativo, el establecimiento de roles, el fortalecimiento de la conciencia local y ciudadanía global.

Además del desarrollo de las competencias del área principal de esta propuesta, planteadas en los estándares ISTE (2016)y en la Guía 30 del MEN (2008) los cuales buscan el desarrollo de estudiantes más empoderados, constructores de conocimiento, comunicadores creativos y más sensibles a su contexto inmediato.

El ejercicio principal es el rescate de la tradición propia del territorio y que, a través de una educación dialógica propuesta por Paulo Freire (Velasco y Alonso, 2008), se pueda reconstruir y reconectar el pasado con el presente inmediato; contenido en muchos de los casos en los relatos de adultos mayores que mantienen en sus memorias recuerdos valiosos de aquellas épocas y merecen ser develados por las generaciones actuales y entregados a las futuras.  De este modo los estudiantes han sido los responsables de tan importante labor. Se conocen como los Guardianes del Patrimonio, un grupo de vigías estudiantiles, inquietos y comprometidos con temas sociales y culturales. Los cuales han dinamizado el ejercicio anteriormente descrito. Este grupo ha sido reconocido institucional, municipal y nacionalmente en diferentes escenarios académicos.

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Jornada de limpieza

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Museo In Situ

Hecho con Padlet

Narrativa Transmedia

Los Guardianes del Patrimonio han construido una narrativa transmedia con el objetivo de divulgar el componente histórico de la Fabrica Júpiter como Patrimonio Histórico de los carmelitanos.

Museo virtual en Minecraft

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¡Hagamos un audiovisual de la Fábrica!

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